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Liebe Leserinnen und Leser, Bouncing Balls hieß das erste Computerspiel, erfunden 1949. Damals musste man die Bälle noch mit einem Drehregler lenken, was Geschicklichkeit erforderte. Heute genügt ein Mausklick. Das Spiel gehört jetzt zu den Silvergames, den Spielen für alte Leute. 1984 kam Tetris mit seinen bunten Puzzleteilen. 1999 schließlich brach im Internet eine Seuche aus, die ganze Großraumbüros lahmlegte: die Moorhuhnjagd. Sogar im Bundestag sollen sie virtuelle Hühner abgeknallt haben. Und heute? Zocken Ministerpräsidenten in Krisensitzungen Candy Crush. Was spielen Sie denn im Homeoffice oder im Büro? Schreiben Sie uns, wir sammeln die Antworten. Ihre |
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Inhalt: |
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Nicht nur was für Männer |
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Neue Medien, alte Ängste In den 1950er-Jahren waren es die Comics. Was hat man ihnen nicht alles angedichtet! Sie verdürben die Jugend, führten zu Mord und Totschlag. Und sie machten süchtig. Davon ist keine Rede mehr. Comics sind heute ein Kulturgut, vor dem auch die besorgtesten Eltern keine Angst haben. Angst machen ihnen jetzt digitale Spiele, schreibt Martin Andree im Handbuch Gameskultur des Deutschen Kulturrats („Gefährliche Medien“, ab S. 186). Die Bundesdrogenbeauftragte warnt vor Onlinespielen als „Droge der Zukunft“. Der Psychiater Daniel Illy relativiert: Die Abhängigkeit liege im einstelligen Prozentbereich. Also wie bei anderen Süchten auch. Aber gewalttätig machen Egoshooter doch wenigstens? Auch das ist nicht belegt. Das Handbuch Gameskultur schreibt, aussagekräftige Studien stünden noch aus (S. 195), auch wenn Politiker seit Jahren das Gegenteil behaupteten. Frisch veröffentlicht wurde nun eine Langzeitstudie, die über zehn Jahre lief. Fazit: Gewalthaltige Spiele machen nicht aggressiv. |
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Spielend
motiviert Gamification – auf Deutsch noch hässlicher Spielifizierung genannt – bedeutet, Menschen spielerisch zu motivieren. Nicht durch Drohung und Strafe also, sondern durch Belohnung. Erfolgspunkte und Ranglisten, wie man sie aus digitalen Spielen kennt, können langweilige Aufgaben tatsächlich erträglicher machen. Fortschrittliche Unternehmen motivieren ihre Mitarbeiter*innen und die Kundschaft gerne auf diese Weise. Das funktioniere allerdings nur, wenn das Problem die schlechte Gestaltung gewesen sei, sagt der Spieleforscher Sebastian Deterding in einem hörenswerten Podcast (ab ca. Minute 14). Nur die lasse sich verbessern. Bei zu niedrigen Löhnen oder Mobbing nütze Gamification nichts. Gamification könne sogar schaden – indem sie die Motivation zerstört. |
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E-Sport Ist E-Sport Sport? Die Deutsche Sporthochschule Köln sagt ja, der Olympische Sportbund sagt nein. Unstrittig ist, dass man auch an der Konsole ordentlich ins Schwitzen kommen kann. In ihrem Koalitionsvertrag hat die derzeitige Bundesregierung versprochen, E-Sport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen. Doch daraus wird wohl nichts mehr. Das zeigt die Regierungsantwort an eine Leipziger Grünenabgeordnete. Das Bundesverkehrsministerium, das ja auch für digitale Infrastruktur zuständig ist, fördert immerhin seit kurzem die Computerspielbranche. |
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Echt jetzt? Die Figuren in digitalen Spielen sind oft von hinten zu sehen. Die britische Spielejournalistin Laura Kate Dale hat den Blick auf animierte Hinterteile zu einem Buch verarbeitet. „Things I learned from Mario’s Butt“, heißt es, „Was ich von Marios Hintern gelernt habe“. Eine ganze Menge sei das, schreibt Markus Böhm, der das Buch für den Spiegel rezensiert hat. Die hohe Kunst des Designs bestehe darin, einen digitalen Po nicht nur aufwändig zu animieren. Im besten Fall erzähle der „eine eigene kleine Geschichte“. |
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Verantwortlich: Hans Sterr, ver.di Bayern, Neumarkter Str. 22, 81673 München Tel. +49 89 59977 421, hans.sterr@verdi.de, https://bayern.verdi.de Redaktion: Ursula Walther, uwa-bayernup2date@web.de Für diesen Newsletter gilt die ver.di-Datenschutzerklärung. |